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Quarta-feira, 04 de Dezembro de 2024

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35 anos de Super Mario Bros. 3: veja 10 curiosidades sobre o game

A teoria confirmada, papel do jogo no início da ID Software, e mais; confira algumas curiosidades sobre o jogo

Regiane Nogs
Por Regiane Nogs
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35 anos de Super Mario Bros. 3: veja 10 curiosidades sobre o game
Divulgação/Nintendo
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Super Mario Bros 3 completou 35 anos no mês de Outubro (23). Um dos maiores sucessos do Nintendo Entertainment System (NES), apelidado no Brasil como "Nintendinho", o jogo foi amplamente elogiado pela crítica na época e também é considerado como um dos melhores jogos de videogame de todos os tempos. A aventura do Super Mario contou com inúmeras inovações em comparação ao antecessor e trouxe ideias que tornaram o terceiro jogo da franquia um dos grandes clássicos das história dos games e uma referência até hoje para o gênero de plataforma. Para celebrar seus 35 anos, o TechTudo reuniu 10 curiosidades sobre o terceiro game da franquia Super Mario Bros. Confira a seguir.

1. Vendeu mais de 17 milhões de cópias
Super Mario Bros. 2, conhecido no ocidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels, não obteve tanta atenção quando o Super Mario Bros. (1987) por levar poucas inovações, mas ganhou notoriedade por ser um desafio gigantesco para os jogadores. Para o Super Mario Bros. 3, a Nintendo sabia que precisava utilizar de uma receita diferente para voltar a cativar os fãs e atrair novos jogadores para sua franquia. Quando chegou em 1988, a evolução gráfica e de gameplay foi gritante, fazendo com que o game fosse um sucesso absoluto.

Até o ano de 2000, Super Mario Bros. 3 já havia vendido mais de 17 milhões de cópias, sendo o terceiro jogo mais vendido do Nintendo Entertainment System (NES). O game só perdeu para Super Mario Bros. e Duck Hunt, que já acompanhavam o NES em determinados pacotes.

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2. Demorou mais de um ano para ser lançado fora do Japão
Super Mario Bros. 3 foi lançado no Japão em outubro de 1988 e já fazia a alegria de todos os jogadores no país. Entretanto, houve um atraso de mais de um ano para que as sequência fosse finalmente lançada no ocidente, em fevereiro de 1990. Além da dificuldade no processo de localização da versão, a Nintendo enfrentou problemas devido à escassez de chips Read-only memory (ROM) na época. Por sinal, essa escassez foi provocada exatamente por conta da enorme popularidade do NES na região. Até Zelda II: The Adventure of Link acabou sofrendo com esse empecilho.

O que poderia ser um grande prejuízo para o mercado norte-americano foi transformado em uma criativa campanha de marketing. Em dezembro de 1989, foi lançado nos cinemas o filme "The Wizard", conhecido no Brasil como "O Gênio do Videogame". Muito popular na TV aberta durante os anos 90, O Gênio do Videogame apresentou diversas franquias que poderiam ser jogadas no NES. Porém, o ápice do longa-metragem veio no final, quando foi apresentado em primeira mão uma gameplay de Super Mario Bros. 3, o que alavancou o interesse dos fãs na sequência da franquia.

3. O segredo das White Mushroom Houses
As White Mushroom Houses, ou casas do cogumelo branco, em português, são locais em Super Mario Bros. 3 que muitos jogadores não conseguiram ver durante suas jogatinas, seja por não saberem de sua existência ou por não entenderem como encontrar. Em resumo, Super Mario Bros. 3 contava com as Toad Houses normais, que apareciam logo de cara nos mapas do jogo. Contudo, escondidas dos jogadores, estavam as White Mushroom Houses, que tinham apenas um baú e surgiam no mapa após um determinado número de moedas coletadas nas fases corretas. 

4. Mario Centauro?
O Super Mario Bros. (1985) entregou uma experiência ótima com adição dos Power Ups, o Cogumelo e a Flor de Fogo. No Super Mario Bros. 3, a Nintendo não economizou nas ideias e criou outros power ups inéditos para abrilhantar ainda mais a experiência dos jogadores. Entre as "fantasias" do Super Mario, o destaque das capas é o Raccon Mario (Mario Guaxinim), que concede ao herói orelhas e cauda de guaxinim, além da habilidade de voo, mesmo que por tempo limitado.

Para chegar à ideia do guaxinim, a Nintendo passou por outros projetos. Entre todas essas ideias, havia uma muito curiosa: o projeto de um power up para transformar Mario em um Centauro, criatura da mitologia grega que possui troncos, braços e cabeça de homem, mas o resto do corpo de cavalo. No final, esse projeto foi descartado pela Nintendo.

5. Você era enganado na casa do Toad
A Toad House não contava com nenhum mistério oculto para ser encontrada como as White Mushroom Houses. Contudo, há um detalhe que passou despercebido por muito tempo: o jogador era enganado pelo Toad. Quando você entrava na casa, podia escolher um entre três baús que o personagem oferecia. Ou seja, o jogador pensava bem qual baú escolher e contava com a sorte para obter o melhor item possível.

O que ninguém soube por muito tempo era que não importa a escolha do baú, o item sempre será o mesmo. Na verdade, o item em questão é decidido no exato momento em que o jogador entra na Toad House. Isso significa que aqueles segundos de tensão antes de escolher um baú são totalmente em vão.

6. Os Koopalings possuem outra referência
Fãs do Super Mario já sabem da referência óbvia dos Koopalings, os capangas do vilão Bowser. Afinal, cada um possui o nome inspirado em algum músico famoso, como Ludwig von Koopa, baseado em Ludwig van Beethoven. Entretanto, há outra referência oculta nos Koopalings e que seria praticamente impossível os jogadores imaginarem. O grupo de vilões conta com aparência inspirada em pessoas que trabalharam no desenvolvimento de Super Mario Bros. 3.

Essa informação foi confirmada pelo próprio criador da franquia, Shigeru Miyamoto. Segundo ele, a atitude foi uma forma de agradecer a esses programadores pelo trabalho com o game. Infelizmente, não se tem conhecimento dos nomes dos funcionários que inspiraram a criação dos Koopalings para que os fãs possam fazer as comparações.

7. O jogo foi importante no surgimento da ID Software
A ID Software ganhou uma gigantesca notoriedade indo para um caminho totalmente diferente daquele que a Nintendo buscava. Em vez dos mundos mágicos e alegres de jogos como Super Mario e The Legend of Zelda, a empresa norte-americana se arriscou ao levar muita violência, sangue e carnificina no desenvolvimento de Doom, uma das mais emblemáticas franquias da história dos videogames. O mais curioso dessa história é que Super Mario Bros. 3, um jogo colorido e divertido para todas as idades, teve o seu impacto para o surgimento da ID Software e de todos os jogos criados pela desenvolvedora.

Quando trabalhavam para uma empresa de Informática chamada Softdisk, John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack recriaram a primeira fase do Super Mario Bros. 3 com o mascote da empresa, Dangerous Dave, e até tentaram fazer uma parceria com a Nintendo, sem sucesso. O quarteto continuou com o projeto e chegaram ao Commander Keen, um jogo de plataforma que marcou o início da ID Software em 1991, antes de a empresa ascender no mercado com Wolfenstein 3D e Doom.

8. A música de The Legend of Zelda no jogo
É bastante comum a Nintendo brincar de levar referências entre seus principais títulos. No caso de Super Mario Bros. 3, é sabido que o som da flauta, o instrumento que leva o Mario para a Warp Zone, é exatamente o mesmo que ouvimos em The Legend of Zelda (1986). Essa referência era muito fácil de se identificar, mas há outra que exige muito mais atenção por conta da diferença do tom e da instrumentação como um todo, principalmente quando a comparação é entre um jogo da era de 8-bits e outro da era 16-bits.

O jogo de 16-bits é o The Legend of Zelda: A Link to The Past, lançado em 1991 para o Super Nintendo. Nesse game, a música que toca na Fairy Fountain é mesma que ouvimos no Mundo 3 de Super Mario Bros. 3, a Water Land. À primeira vista, pode não parecer por conta do ar de mistério que o tema de Fairy Fountrain traz, enquanto a música de Water Land é muito mais alegre, mas basta prestar atenção para notar a semelhança. Vale lembrar ainda que ambas as músicas têm como compositor o lendário Koji Kondo, que trabalhou e ainda trabalha em diversos títulos da Nintendo.

9. A perspectiva do jogo seria diferente
Super Mario Bros. (1985) e Super Mario Bros. 2 (a versão japonesa de 1986) possuíam gráficos e estilo de gameplay idênticos. Isso gerou críticas, pois é esperado que uma sequência traga inovações em comparação ao antecessor. Por essa razão, a Nintendo se inspirou durante o início do desenvolvimento de Super Mario Bros. 3. Antes surgir o projeto daquele que seria uma das maiores referências dos jogos side-scrolling 2D até hoje, o designer Takashi Tezuka pensou em fazer um Super Mario com a perspectiva de cima para baixo, como The Legend of Zelda, e no estilo isométrico.

Tratava-se de uma mudança drástica naquilo que os fãs já conheciam a respeito da franquia. Tão drástica que logo se mostrou problemática nos primeiros protótipos do jogo, principalmente por conta dos saltos do Super Mario. Vendo que a ideia estava demorando para render frutos, Shigeru Miyamoto optou por descartar essa inovação exagerada e retornou tudo para o plataforma 2D que já era familiar entre a equipe.

10. A teoria que foi confirmada
Uma das teorias mais populares do Super Mario Bros. 3 é de que a história do jogo não é real. Na verdade, tudo não se passou de uma peça de teatro entre Mario e sua turma. Há alguns indicativos bem óbvios e que fizeram da teoria se tornar praticamente uma verdade absoluta. O exemplo mais clássico são as cortinas subindo para iniciar o espetáculo e descendo para encerrá-lo após o Mario salvar a Princesa Peach. Apesar de ser uma teoria muito popular, demorou muito tempo para finalmente haver uma confirmação oficial da Nintendo.

Quem confirmou tudo foi Shigeru Miyamoto em uma entrevista para promover o lançamento do NES Classic Edition em 2016. Curiosamente, essa não foi a primeira vez que a história de um jogo da franquia não aconteceu de verdade. A versão internacional do Super Mario Bros. 2 mostra, em seu final, que tudo não se passou de um sonho do Mario.

 

FONTE/CRÉDITOS: Por Victor de Abreu para o TechTudo
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Regiane Nogs

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